materi kelas 7 mengaktifkan komputer dengan prosedur yang benar ( mengaktifkan dan mematikan komputer secara prosedur)

Mengaktifkan dan Mematikan Komputer

B. MENGAKTIFKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER SESUAI PROSEDUR
1.     Fungsi dan Jenis-Jenis Port Pada Komputer
Port merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang case yang berfungsi sebagai penghubung antara komponen di dalam unit system dengan piranti diluar, sebagai contoh, port untuk menghubungkan camera digital, monitor, mouse dsb.
Port dikelompokkan menjadi beberapa bagian yaitu : Port Serial, Port Parallel, Port USB, port SCSI, Port Infra merah serta port-port yang lain
a.     Port Serial
Biasa digunakan untuk melakukan tranmisi data yang beroreintasi pada pengiriman sebuah bit per waktu, kareana sifatnya demikian pegiriman data berjalan agak lambat, biasanya digunakan untuk mengoneksi piranti seperti : printer, mouse, modem, PLC (programmable Logic controller), pembaca kartu maknetik dan pembaca barcode. Port ini sering dinyatakan dengan nama COM. Konektor yang digunakan adalah RS-232C dengan 9 pin atau 25 pin
b.     Port Parallel
Port Parallel atau sering disebut port LPT bekerja atas dasar 8 bit perwaktu, cocok untuk pengiriman data dengan cepat, tetapi dengan kabel yang pendek (tidak lebih dari 15 kaki). Umumnya digunakan untuk printer parallel, hard disk eksternal dan zip drive. Konektor yang digunakan adalah DB-25 yang terdiri dari 25 pin
c.     Port USB
Port USB merupakan port yang akhir-akhir ini sangat populer digunakan, yang dapat digunakan untuk menghubungkan berbagai piranti seperti camera digital, printer, scanner, zip drive dan sebagainya, port ini mempunyai kecepatan tinggi bila dibandingkan dengan port serial maupun port paralel
d.     Port SCSI
Port SCSI adalah Small Compter System Interface yang merupakan jenis port yang memungkinkan koneksi antar piranti dalam bentuk sambung menyambung. Port mempunyai kecepatan tinggi, dengan kecepatan tranfernya 32 bit per waktu, biasa digunakan untuk menghubunkan hard drive, scanner, printer dan tape drive, konektor yang digunakan adalah DB-25 dan 50 pin Centronics SCSI.
e.     Port Infra Merah
Port ini digunakan untuk mendukung hubungan tanpa kabel, misalnya untuk menghubungkan mouse yang menggunakan infra merah sebagai media tranmisi, mengirim data dari ponsel, dan sebagainya
f.     Port-Port Lain
Banyak port lain yang tidak tergolong pada port-port diatas, misalnya port untuk monitor, port keyboard, port mouse, port speaker, port jaringan, port dan lain-lain.
2.     Prosedur Menghidupkan Dan Mematikan Komputer
Untuk mengoperasikan sebuah komputer, perlu diperhatikan terlebih dahulu apakah seluruh komponen komputer terhubung dengan baik melaui konektor-konektornya dan komputer terhubung pada power supply listrik,
Proses awal start sebuah komputer dinamakan proses booting, dalam proses ini program dalam bios akan memeriksa seluruh hardware yang terhubung dengan motherboard apakah sudah siap untuk menjalankan tugas masing-masing atau ada yang mengalami kegagalan. Dalam soal booting dikenal dengan 2 (dua) macam booting yaitu :
a. Cold boot (booting dingin)
Booting dingin ini, yaitu mengaktifkan komputer dengan melakukan langsung pada tombol pawer on-off
b. Warm boot (booting panas)
Booting panas, dengan cara melakukan pada tombol keyboard tombol Ctrl + Alt + Delete, secara bersama-sama atau bisa dengan menekan tombol reset pada casing komputer.
Ketika komputer sudah mulai menyala, maka BIOS akan memeriksa semua hardware yang terhubung dengan komputer. BIOS (Basic Input Output System)
adalah sebauh chip kecil yang berisi program untuk mengenali kesiapan hardware, Selanjutnnya proses diambil alih oleh operating system, yang mempersiapkan komputer untuk menerima intruksi selanjutnya dari user (pengguna).
Menghidupkan dan mematikan komputer merupakan pekerjaan awal yang perlu diperhatikan, karena ini merupakan hal yang paling dasar untuk melakukan tindakan selanjutnya, misalnya untuk membuat naskah, membuat gambar, mengolah angka, membuat animasi dan lain sebagainya.
Untuk menghidupkan komputer tidak jauh beda dengan peralatan elektronik yang lain, misalnya radio atau televisi yaitu cukup menekan tombol power On/Off siap untuk digunakan. Jika kalau diperhatikan berikut perbedaan cara menghidupkan dan mematikan computer dengan peralatan lain :
KOMPUTER
ELEKTRONIK LAIN
Tombol power, juga terdapat tombol restart
Hanya tombol power saja
Terdapat perangkat keras dan perangkat lunak, kalau dinyalakan akan salaing menyesuaikan
Hanya terdiri dari perangkat keras saja, cara kerjanya terbatas, dihupkan maka langsung bisa gunakan
Terdapat proses booting, yaitu proses pengecekan perangkat keras dan pemanggilan system operasi
Tidak terdapat proses booting
Penyebab kemacetan karena komponen-komponen atau juga karena programnya
Kemacetan disebabkan kerusakan komponen
Operasi pada komputer dengan menggunakan bahasa pemograman
Tidak membutukan bahasa pemograman, kalaupun ada hanya sebagaian kecil saja
Untuk mematikan dengan menghentikan semua system, menutup semua program dan shutdown
Mematikan, langsung dengan menekan tombol power atau langsung memutus aliran listrik
Sebelum kita menghidupkan komputer, perhatikan terlebih dahulu perangkat komputer telah terpasang dengan benar. Perhatikan kabel-kabel dan konektor lain yang semestinnya terpasang seperti kabel-kabel Power CPU, Monitor, Printer dan sebagainya.
Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan komputer, diantaranya :
  • Bila menghidupkan komputer, pastikan peralatan terpasang dengan benar
  • Menggunakan stabilizer atau UPS untuk menghidari kerusakan yang disebabkan arus listrik yang tidak stabil
  • Pastikan arus listrik mencukupi bila menghidupkan komputer, apabila arus listrik tidak kuat, maka akan berulang kali padam karena kelebihan beban. Dan berpengaruah terhadap komputer.
Langkah-langkah mengaktifkan komputer:
  • Pastikan stabilizer dalam kondisi ON
  • Tekan tombol power pada monitor
  • Tekan tombol power pada CPU
Tunggu beberapa saat sampai komputer benar-benar siap !
Dan apabila sudah terpasang semua, maka bisa dimulai untuk menghidupkan komputer, yang diawali dengan mengaktifkan tombol power On-Off yang ada casing komputer kemudian menyalakan monitor untuk melihat proses sampai dimana pelaksanaan booting, atau melihat proses Bios bekerja. Setelah proses booting selesai maka komputer akan menampilkan dekstop dengan wallpaper atau background. Setelah menunggu beberapa saat, windows akan menampilkan icon-icon yang bertebaran di halaman depan wallpaper, setelah itu komputer siap untuk menjalankan program aplikasi-aplikasi sesuai dengan kebutuhan, misalnya program pengolah kata, program spreatsheet, aplikasi pemograman dan sebagainya

Shortcut :     Tampilan bantuan untuk menjalankan program dengan cepat tanpa lewat bendera start.

Icon :     Bentuk gambar yang mewakili program yang tersedia dalam komputer.

Dekstop :     Area layar yang memuat seluruh tampilan dalam windows.

Taskbar :     Tempat program yang sedang dijalankan

Start :     Tempat memulai program di Windows

Setelah selesai menggunakan program aplikasi, maka untuk menonaktifkan atau mematikan komputer, terlebih dahulu keluar dari program apliksi yang telah digunakan, kemudian klik start pilih Shut Down, Shut Down. bila menggunakan windows XP pilih start laluTurn Off Compute, dilanjutkan Turn Off. Setelah beberapa saat komputer akan mati dengan sendirinya (secara otomatis) kita hanya mematikan layar monitor, biar lebih aman dilanjutkan dengan mematikan tombol regulator tegangan listrik (stavol) bila ada.
Langkah-langkah mematikan komputer:
Xp :     Start à Turn Off Computer à Turn Off
Vista         : Start à Pilih Tab (Ø) à Shut Down
Windows 7     : Start à Shut Down
Bila mengaktifkan dan mematikan komputer seperti yang dilakukan seperti diatas maka akan mengawetkan komputer, maksudnya komputer tidak akan cepat rusak akibat kesalahan mematikan atau menghidupkan komputer, bagaimanapun canggihnya sebuah komputer bila sering mematikan dengan sembarangan maka usia komputer itu tidak akan bertahan lama.
Apabila sering terjadi kesalahan dalam hal mematikan komputer akan mengakibatkan diantaranya, hardware dan software sering mengalami troble, karena pada saat menjalankan program, piringan pada harddisk dalam keaadaan berputar dan head menempel pada platter (piringan), bila komputer tersebut dimatikan secara tiba-tiba dan arus listrik terputus, maka piringan yang berputar tersebut akan berhenti secara tiba-tiba pula dan terjadi gesekan yang keras pada head. Akibatnya terjadi kerusakan pada piringan yang menyebabkan hilangnya beberapa data, dan bila kebetulan data yang hiding tersebut data program /system maka programnya pun ngak bisa dijalankan.

materi kelas 7 sejarah perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi perkembangan komputer

Sejarah perkembangan komputer


Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah perkomputeran memiliki erti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekad terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik moden memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnesan moden. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.

materi kelas 7 perangkat lunak komputer

Perangkat Lunak
Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan,
Produk perangkat lunak dibuat untuk pelanggan tertentu ataupun untuk pasar umum
Produk perangkat lunak tersebut:
Generik – dibuat untuk dijual ke suatu kumpulan pengguna yang berbeda
Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu pengguna tunggal sesuai dengan spesifikasinya.
Rekayasa Perangkat Lunak:
adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia
Proses Perangkat Lunak
Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak.
Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah:
Spesifikasi – apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya
Pengembangan – proses memproduksi sistem perangkat lunak
Validasi – pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak
Evolusi – perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.

Model Proses Perangkat Lunak

Suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dar perspektif khusus
Contoh perspektif proses:
Perspektif Alur-kerja (workflow) -  barisan kegiatan
Perspektif Alur Data (Data flow) – alur informasi
Perspektif Peran/Aksi – siapa melakukan apa.
Model proses Generik:
Waterfall (Air terjun)
Pengembangan secara evolusi
Transformasi formal
Model SPiral
Integrasi daru komponen yang reusable
Biaya rekayasa perangkat lunak
Sekitar 60% untuk biaya pengembangan, 40% biaya pengujian. Untuk perangkat lunak berbasis pengguna (custom), biaya evolusi biasanya melebihi biaya pengembangan.
Biaya beragam tergantung pada tipe sistem yang akan dikembangkan dan kebutuhan sistem seperti unjuk kerja dan kehandalan sistem,
Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan terstruktur pengembangan PL termasuk model sistem, notasi, perancangan dan petunjuk pemrosesan,
Deskripsi Model: deskripsi pemodelan dengan grafik,
Aturan: Batasan yang digunakan pada model sistem
Rekomendasi: nasihat bentuk perancangan yang baik,
Petunjuk proses: Aktifitas yang harus diikuti,

Atribut Perangkat Lunak yang baik:

PL seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna,
Maintanability (Dapat Dirawat)
PL harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
Dependability
PL harus dapat dipercaya
Efisiensi
PL harus efisien dalam penggunaan resource
Usability
PL harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

Proses Perangkat Lunak

Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model. Proses model menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu,
Proses PL merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
Model Proses PL yang Generic
Model Air terjun (Water fall)
Memisahkan dan membedakan antara spesifikasi dan pengembangan
Pengembangan yang berevolusi
Spesifikasi dan pengembangan saling bergantian
Pengembangan sistem Formal
Menggunakan suatu model sistem matematika yang ditransformasikan ke implementasi,
Pengembangan berbasis Re-use (penggunaan ulang)
Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada.

Model Air Terjun (Water Fall)

Fase Model Air Terjun
1.Analisis Kebutuhan dan pendefinisiannya
2.Perancangan sistem dan Perangkat Lunak
3.Implementasi dan unit testing
4.Integrasi dan pengujian sistem
5.Pengoperasian dan perawatan
Proses kembali ke state sebelumnya untuk mengantisipasi perubahan setelah proses menuju ke suatu state di bawahnya adalah sangat sulit.

Masalah pada Model Air Terjun:

Partisi projek ke stages yang berbeda tidak fleksibel.
Hali ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna
Oleh sebab itu model ini hanya cocok digunakan apabila kebutuhan pengguna sudah dimengerti dengan baik,
Pengembangan yang berevolusi (Evolutionary Development)
Pengembangan yang berdasarkan penyidikan
Tujuannya untuk mengaktifkan pengguna dan memperolah model final berasal dari initial spesifikasi awal. Seharusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti,
Throw-away prototyping
Tujuannya adalah untuk memahami kebutuhan sistem. Biasanya diawali dengan pemahaman kebutuhan yang minim.
Permasalahan dalam model pengembangan yang berevolusi:
Kekurangan visibilitas proses
Model sistem biasanya tidak terstruktur
Membutuhkan kemampuan khusus (mis.: bahasa pemrograman untuk rapid prototyping).
Pemakaian model pengembangan yang berevolusi
Untuk sistem interaktif yang kecil atau menengah
Untuk salah satu bagian dari sistem yang besar (mis. User Interface)
Untuk sistem yang digunakan tidak terlalu lama (short lifetime).
Pendekatan pengembangan sistem Formal
Berbasiskan pada transformasi spesifikasi secara matematik melalui representasi yang berbeda untuk suatu program yang dapat dieksekusi,
Trasformasi menyatakan spesifikasi program
Menggunakan pendekatan ‘Cleanroom’ untuk pengembangan PL.
Pengembangan menggunakan konsep Re-use (Penggunaan Ulang)
Proses dengan metode Iterasi
Model Iterasi dapat digunakan pada setiap model proses generic
Terdapat dua pendekatan:
Pengembangan Incremental
Model Spiral
Model Pengembangan Incremental
Pengembangan sistem berdasarkan model sistem yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increament/bertahap
Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan priritas tertinggi dimasukkan dalam awal increment
Setelah pengembangan suatu increment dimulai, kebutuhan dibekukan dulu hingga increment berikutnya dimulai

Perangkat lunak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

Materi kelas 7 berbagai jenis peralatan tekhnologi dan komunikasi

A.Peralatan komunikasi zaman dahulu.


Alat Komunikasi Traditional

Kentongan biasanya dibuat dari bambu atau kayu yang dilubangi. Bila dipukul dengan nada tertentu akan menimbulkan irama sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan. Umumnya dipergunakan sebagai isyarat tanda bahaya terjadinya banjir, kebakaran, perampokan dan lain-lain.

FDC
Bende merupakan gong kecil. Pada zaman dahulu menjadi alat komunikasi penting bagi raja untuk mengumpulkan rakyatnya, apabila ada sesuatu yang harus diumumkan kepada rakyat.

Leaflet
Beduk bila dipukul akan menimbulkan suara berdentum yang nyaring. Beduk biasanya terdapat di masjid yang dipukul untuk mengingatkan umat akan tibanya waktu shalat. Fungsi beduk hampir sama dengan lonceng di gereja.

Sisi dalam Leaflet
Nafiri umumnya dibuat dari tanduk, bambu, kayu, logam atau kerang. Bunyi ditimbulkan oleh jalur udara di dalamnya yang bergetar karena ditiup. Biasanya dipergunakan sebagai isyarat berperang atau berburu di masa lampau.

Spesifikasi Teknis
media komunikasi zaman dulu masih sangat sederhana apabila di bandingkan dengan alat komunikasi yang ada pada saat ini.Alat komunikasi tersebut terbuat dari bahan bahan yang ada di alam.
seperti:

1.Kentongan

kentongan merupakan media komunikasi paling kuno di indonesia,terkenal sejak jaman kerajaan Demak ,Mataram,Surakarta,Dan Jogjakarta.
kentongan juga terkenal didaerah lain seperti jawa timur dan jawa barat. Kegunaan kenttongan adalah untuk memberitahukan warga atau masyarakat bahwa telah atau akan terjadi sesuatu . Tanda atau kode,yang di gunakan berbeda beda antara satu peristiwa,dengan peristiwa yang lainnya..Kegunaan kentongan pada masa kerajaan di gunakan untuk menyampaikan perintah raja kepada rakyatnya. para pamong memukul kentongan maka rakyat berkumpul pada suatu tempat untuk mendengarkan perintah raja . kentongan besar yang terbuat dari kulit binatang di sebut bedug . Bedug biasanya di letakan di masjid untuk memberitahukan bahwa waktu shalat telah tiba,

2.Asap

Nenek moyang, dulu menggunakan asap untuk media komunikasi karena asap di kenal dapat mengirimkan suatu pesan rahasia pada orang lain . Asap di kenal sebagai media komunikasi suku indian di amerika. Berkomunikasi dengan asap tidak memiliki kode standar ,misalnya satu kepulan asap dapat berarti suatu peringatan,dua kepulan asap dapat berarti bahaya,dan tiga kepulan asap dapat berarti masalah atau meminta bantuan.

3.Prasati

Komunikasi surat menyurat secara sederhana sudah ada sejak zaman kerajaan kutai,Taruma negara, Majapahit,Pejajaran ,Sriwijaya,dAN mAtaram. Kegiatan surat menyurat masih terbatas hanya antar kerajaan saja,.Media yang di gunakan untuk menulis surat tersebut ,antara lain kulit kayu,kulit bambu,daun lontar,tulang binatang ,labu hutan,dan lempengan batu atau lebih di kenal dengan prasasti. Prasasti adalah dpiagam yang tertulis pada batu,tembaga dan sebagainya.


B . peralatan tekhnologi dan komunikasi zaman modern

PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peralatan Teknologi Informasi adalah peralatan yang digunakan untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan melalui media elektronik maupun cetak.
Yang termasuk peralatan teknolgi Informasi adalah:
1.Cash Register.
yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi pembayaran di kasir.

2. Kalkulator.
Yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi hasil perhitungan angka.

3. Komputer
yaitu alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu manusia dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan dilain waktu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat berupa Tulisan, gambar, suara, video dan animasi.

4. Laptop /Notebook
Yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterrai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik.

5.Deskbook
Yaitu peralatan sejenis komputer yang bentuknya praktis yaitu CPU menyatu dengan Monitor sehingga mudah diletakan diatas meja tanpa memakan banyak tempat tetapi masih harus menggunakan listrik langsung. Karena belum dilengkapi batterai.

6. Personal Digital Assistant (PDA) / Komputer genggam
Yaitu peralatan sejenis komputer tetapi bentuknya sangat mini sehingga dapat dimasukan saku, tetapi manfaatnya hampir sama dengan komputer dapat mengolah data, bahkan sekarang banyak PDA yang juga dapat berfungsi sebagai Handphone (PDA Phone)

7.Kamus Elektronik
yaitu perlatan elektronik yang digunakan untuk untuk menterjemahkan antar bahasa

8.MP4 Player
yaitu peralatan yang digunakan sebagai media penyimpanan data sekaligus sebagai alat pemutar video dan music serta game.

9.Kamera digital
yaitu perlatan yang digunakan untuk menyimpan gambar atau video dengan menggunakan metode penyimpanan secara digital atau disk.

10.Alqur’an Digital
yaitu Perlatan yang digunakan untuk menyimpan data berisi Alqur’an yang dapat mengeluarkan tulisan dan suara.

11.Flash disk
yaitu media penyimpanan data yang berbentuk Universal Serial Bus tetapi dapat menyimpan data dalam jumlah banyak.

12.MP3 Player
yaitu Perlatan yang dapat menyimpan data sekaligus dapat digunakan untuk memutar music dan mendengarkan radio.

13.Televisi
Yaitu peralatan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk gambar bergerak / video secara langsung .

14.Radio
Yaitu Perlatan elektronik yang digunakan untuk menyampaikan Informasi berupa suara dari station pemancar melalui frekuensi yang telah ditetapkan.

15. Koran
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit setiap hari.

16.Majalah
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan gambar yang terbit secara rutin setiap minggu atau bulanan.

PERALATAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI
1.Telephone
yaitu Peralatan teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi antara dua orang dengan menggunakan suara .
Telephone ada tiga macam.
a.Fixphone (deskphone)yaitu alat komunikasi yang berbentuk Pesawat Sambungan Tekan Nomor dengan menggunakan kabel yang sifatnya permanen yang tidak bisa dipindah ketempat yang tidak ada kabel jaringannya. Contoh jenis telphone ini adalah telpone yang dipakai dirumah-rumah atau kantor menggunakan kabel telkom.

b.Phone Celluler. Yaitu alat komunikasi tanpa kabel yang berupa pesawat celuler yang bentuknya cukup kecil yang dapat dibawa pergi sampai keluar kota. Pesawat celluler ini harus menggunakan kartu jaringan agar dapat digunakan .sering disebut dengan handphone karena pesawat ini digunakan cukup ditaruh ditangan . contoh Telephone jenis ini ada 2 macam, yaitu GSM seperti Mentari Simpati,Xl, Matrik,dan CDMA seperti Flexi, Fren, Esia, Starone,Ceria adapun merek-merek yang sering digunakan adalah Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson, dll.

c.Fixphone celluler (wirless deskphone)
Yaitu perlatan komunikasi yang berbentuk telphone duduk tanpa kabel yang dapat dipindah ketempat lain. Telepon jenis ini harus menggunakan kartu jaringan khusus CDMA seperti felxi, ceria, fren atau Esia.

2.Faximile(fotocopy jarak jauh)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan kepada sesama alaat tersebut melalui sambungan telephone. Contoh merek : Brother: Canon, HP, Epson dll.

3.Telegraph
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim sandi melalui jaringan telephone. peralatan ini cikal bakal teknologi modern

4.Pager (Penyeranta)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk menerima pesan teks melalui jaringan tanpa kabel.

5.Walky talky
yaitu peralatan komunikasi antara dua orang menggunakan pesawat khusus (HT) tanpa kabel menggunakan gelombang 11 meter atau 2 meter.
Komunikasi alat ini tidak memerlukan biaya atau tarif ,namun komunikasinya secara bergantian dan dapat didengarkan oleh orang lain pada gelombang yang sama.
Komunikasi jenis ini sering dinamakan brik-brikan ,dan yang sering menggunakan komunikasi dengan alat ini adalah pihak kepolisian dilapangan.

6.Internet Mesenger yaitu komunikasi antara satu orang dengan orang lain menggunakan teks, suara atau video dengan komputer, komunikasi jenis ini dapat dilakukan dengan satu orang atau beberapa orang sekaligus (confenece) .komunikasi jenis ini selain menggunakan teks (chatting) tetapi juga dapat menggunakan suara
(voice) bahkan sekarang dapat juga menggunakan streaming (Messenger dengan webcam).

7. Email yaiitu Media komunikasi yang digunakan untuk berkirim surat atau data melalui internet .Komunikasi melalui email lebih efisien selain tidak perlu membayar proses pengirimannya sangat cepat sampai. Contoh Perusahaan pembuat email: yahoo, plasa, hotmail, gmail, mailcity dll.

8.Surat POS yaitu: Media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos, biasanya pengiriman pos memakan waktu yang lebih lama, karena pengirim harus mengetahui alamat surat dengan jelas.

Materi kelas 9 perangkat lunak untuk mengakses internet

Perangkat Lunak (Software)
Software diperlukan untuk berhubungan dengan internet. Tanpa software yang sesuai, kita tidak bisa mengakses internet. Software-software tesebut terdapat dalam system operasi (OS) seperti Windows 95 / 98 / NT / 2000 / XP, Windows Me, dan Linux. Contoh software yang diperlukan antara lain sebagai berikut :
a. Microsoft Internet Explorer dan Netscape Communicator adalah browser untuk mengakses web yang paling baik dan terpopuler saat ini. Kedua browser ini juga sekaligus sebagai FTP, mail dan newsgroup.
b. Cute FTP, Go!Zilla, dan WSFTP adalah software khusus untuk FTP
c. Untuk e-mail, kita bisa menggunakan Internet Mail / Outlook Express yang merupakan bagian dari Microsoft Internet Explorer atau Netscape Mail yang merupakan bagian dari Netscape Communicator.
d. mIRC atau ICQ adalah program untuk chating yang paling popular saat ini. Dengan program ini kita bisa berbincang-bincang dengan orang lain melalui keyboard

Materi kelas 9 ragam situs

Materi kelas 9 fasilitas - fasilitas layanan informasi di internet

Apa yang bisa kita lakukan di Internet ? Banyak. Berikut ini beberapa fasilitas terpenting yang disediakan di Internet, antara lain :

  1. Electronic Mail atau e-mail
  2. Discussion Groups
  3. FTP
  4. Telnet
  5. Gopher
  6. World Wide Web


1. Electronic Main atau e-mail.
Email adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima oleh dan antar individu atau komputer. Email bekerja seperti mesin penjawab telpon, walaupun kita tidak sedang online dengan internet kita masih bisa menerima email dari seluruh penjuru dunia.
Saat ini, email tidak hanya berisi teks saja tetapi sudah bisa dilampiri dengan grafik, gambar foto dan juga suara bahkan animasi. Email juga dapat digunakan untuk berkirim surat secara langsung kepada beberapa orang sekaligus. Berkirim dan menerima email, saat ini sudah menjadi hal yang umum dilakukan orang di internet. Kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja di seluruh dunia dengan fasilitas email ini, asalkan sudah memiliki alamat email tertentu.
contoh alamat email : duik@peter.petra.ac.id, steam2002@hotpop.com

2. Discussion Group.
Biasanya kita gunakan email untuk orang-orang yang sudah kita kenal dengan baik, akan tetapi kita juga dapat gunakan email untuk saling bertukar informasi, berdiskusi dan berdialog dengan orang lain. Kita dapat berpartisipasi dalam diskusi dan debat dengan topik yang beragam mulai dari hobi sampai pada permasalahan komputer atau malah masalah hiburan dan artis.
Maling List.
Mailing List atau sering disebut milis di kalangan neter Indonesia, adalah salah satu jenis discussion group di Internet. Anggota milis dapat berkomunikasi dengan mengirimkan email pada list address. Setiap email yang masuk kemudian akan dikirim balik ke setiap member milis tersebut. Untuk menjadi member sebuah milis dimulai dengan mengirim email ke subsription address. Setelah menjadi member kita bisa menerima email dari yang lain dan juga mengirimkan email ke milis.
Contoh alamat milis :
list address : dgweb@yahoogroups.com
langganan : dgweb-subscribe@yahoogroups.com
berhenti : dgweb-unsubscribe@yahoogroups.com
Newsgroups.
Newsgroups adalah juga salah satu discussion groups yang ada di internet. Tidak seperti milis, newsgroups menggunakan komputer jaringan khusus yang disebut sebagai UseNet. Setiap komputer terdapat beberapa newsgroup. Setiap newsgroups diatur berdasarkan satu topik general yang kemudian dibagi menjai beberapa subtopik dibawahnya.
contoh newsgroup : rec.arts.cinema
rec adalah topik utama, arts adalah subtopik dan cinema sub-subtopik.

3. FTP
FTP atau File Transfer Protocol, adalah layanan internet untuk melakukan transfer file antara komputer kita dengan server di internet. Cukup banyak server di internet yang menyediakan layanan ini sehingga kita bisa mengkopi file-file di server ke komputer kita, hal ini yang disebut download. Selain itu kita juga bisa mengkopi file-file di komputer kita ke server di internet, hal ini disebut dengan upload.

4. Telnet
Beberapa server di internet memperbolehkan kita untuk mengaksesnya dan menjalankan beberapa program yang diinstal pada komputer itu. Layanan ini disebut sebagai telnet. Penggunaan server ini sama seperti kalau kita melakukannya pada komputer di jaringan lokal.
Contohnya : spacelink.msfc.nasa.gov, adalah layanan telnet gratis dari NASA tentang sejarah dan seluk beluk NASA.

5. Gopher
Gopher adalah aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas untaian menu sistem pencarian dan penemuan kembali. Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini adalah daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.

6. World Wide Web
WWW adalah layanan internet yang paling banyak dikenal orang dan paling cepat perkembangan teknologinya. Layanan ini menggunakan link hypertext yang disebut hyperlink untuk merujuk dan mengambil halaman-halaman web dari server. Halaman web dapat berisi suara, gambar, animasi, text, dan program perangkat lunak yang menyusunnya menjadi dokumen yang dinamis. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).